Do lado de fora de uma piscina comunitária coberta em Hockenheim, na Alemanha, uma equipe da VR Coaster, subsidiária da Mack Rides, descarrega um baú azul-água da traseira de um pequeno caminhão e o leva para dentro do prédio. Dentro do contêiner está um dos produtos mais recentes da empresa, algo que promete transportar nadadores para longe do inverno gelado do Vale do Reno para as maravilhas da Grande Barreira de Corais, a mais de 9,000 milhas de distância.
Mais de uma dúzia de pessoas, com idades entre 10 e 65 anos, se reúnem na água para experimentar o “Swim VR”. Eles colocam equipamento de snorkel especialmente projetado, equipado com óculos de realidade virtual subaquáticos (fones de ouvido Pico G2 4K à prova d'água), enquanto o diretor de tecnologia da VR Coaster, Dennis Gordt, joga dispositivos de flutuação brancos, presos a sacos de areia de 20 kg, na piscina.
Uma vez usados, os cintos salva-vidas com peso garantem que os nadadores - cuja atenção é cativada por corais australianos, baleias e cardumes coloridos de peixes, e que não podem ver a piscina física ou as pessoas ao seu redor - permaneçam no lugar e não esbarrem uns nos outros ou as paredes da piscina.
Os participantes do teste proclamam o teste como um sucesso. “Havia uma tartaruga, chegando bem perto. Você pensou que poderia tocá-lo, mas é claro que não estava realmente lá”, exclama Angelika Rode, 48. “Foi muito legal quando você tirou os óculos e percebeu que ainda estava na piscina e não no mar, ” acrescenta Lucian Benitez, 22.
Desde o teste de dezembro de 2020, o VR Coaster lançou o Swim VR para quase uma dúzia de pools comunitários na Alemanha, Áustria e Suíça. Uma atração do parque aquático da Mack Rides, Rulantica, leva o produto ainda mais longe, acrescentando animação e efeitos especiais, como jatos de água contracorrente, para criar um “teatro de mergulho”. Este é um exemplo de como as atrações podem aproveitar o poder crescente do metaverso.
O que é o metaverso?
Desde entrar no universo da série de filmes “Divergent” no Dauntless Fear Simulator na Lionsgate Entertainment World na China, até a criação de histórias imersivas de ficção científica Cyber Blaster para entusiastas de carrinhos bate-bate em centros de entretenimento familiar (FECs) na Arábia Saudita e na Europa, estendeu as tecnologias de realidade estão promovendo novas atrações incríveis e dando vida nova aos passeios mais antigos.
Por mais inovadores que o Swim VR e outras atrações de realidade virtual possam ser, eles ainda não entraram totalmente no “metaverso”, pelo menos de acordo com as definições usadas por pessoas que trabalham na vanguarda dessas novas tecnologias.
Cunhado pela primeira vez por Neal Stephenson no romance de ficção científica de 1992 “Snow Crash”, o termo metaverso aumentou em uso, empurrado para o centro das atenções desde que Mark Zuckerberg renomeou o Facebook para Meta doze meses atrás.
Mas o metaverso abrange muito mais do que um par de óculos de realidade virtual (VR).
O metaverso é uma “camada digital sobre o mundo físico”, proclama o CEO da Trigger XR, Jason Yim, cuja empresa tem mais de 275,000 horas de desenvolvimento de realidade estendida em seu currículo. Ele argumenta que atualmente existem dois lados no metaverso: um “metaverso imersivo” que inclui VR e plataformas de jogos online como Roblox e Fortnite, e um “metaverso do mundo real”, que consiste em realidade aumentada como Pokémon Go.
“Estamos nos esforçando para interconectar perfeitamente esses dois lados da moeda”, explica ele, para que cada experiência impacte e melhore a outra.
Entrando no Metaverso
Aproveitar o metaverso exigirá imaginação e um aplicativo que sirva de atrativo. Trigger XR trabalhou com os principais filmes de Hollywood, incluindo “Homem-Aranha: No Way Home” e, talvez apropriadamente, “The Matrix: Resurrections”.
Seu show de maior destaque ocorreu no início deste ano: uma experiência de realidade aumentada ao vivo no palco do show do intervalo do Super Bowl LVI de 2022. Durante o show, os espectadores plantaram uma “porta” de realidade aumentada em suas casas, depois passaram por ela para emergir no palco ao lado de Snoop Dog ou Mary J. Blige. Graças a uma infinidade de câmeras, eles puderam desfrutar de uma visão de 360 graus, com plena capacidade de olhar em qualquer direção e ver o show da perspectiva dos artistas. Centenas de milhares de pessoas assistiram em tempo real durante todo o show.
Outra apresentação que dá um gostinho do que é possível é o ABBA Voyage, que estreou em Londres em maio. Os hologramas das estrelas pop dos anos 1970 deslumbram o público ao vivo todas as noites.
No entanto, mesmo o ABBA holográfico só vai tão longe no metaverso.
“O metaverso é uma simulação distribuída”, diz Stephan Otto, cofundador e diretor administrativo da Spree Interactive, uma empresa especializada na venda de experiências de realidade virtual para o mercado FEC. “O metaverso não é um jogo. Você não pode pará-lo e não pode executá-lo. Ele apenas funciona. Está sempre lá. E ninguém é o dono dela.”
“É a próxima geração da internet”, acrescenta seu colega e cofundador do Spree, Jonathan Nowak Delgado. “É em tempo real. É em grande parte 3D e principalmente interativo, social e persistente.”
Otto faz uma comparação com as compras no mundo físico. Quando um consumidor compra roupas em uma loja de varejo, ele as leva consigo ao sair da loja. Mas no mundo virtual, os jogadores não podem transferir recursos virtuais de um jogo para outro.
“Isso se opõe à ideia do metaverso”, diz Otto.
Considere, em vez disso, um metaverso em que as pessoas trazem seus avatares aonde quer que vão, inclusive através dos portões de um parque temático.
Inscrevendo-se nas atrações
Existem inúmeras maneiras pelas quais as atrações, grandes e pequenas, podem contemplar usando o metaverso. Por exemplo, um mascote de realidade estendida (XR) pode cumprimentar os visitantes no portão, ou um mapa AR pode direcionar os visitantes ao banheiro mais próximo e responder a perguntas sobre os horários dos passeios. Esse metaverso pode ser integrado a sistemas de back-end, como mapas de calor e boletins meteorológicos, para fornecer informações e sugestões úteis aos frequentadores do parque.
As atrações também podem criar experiências metaversas para os frequentadores do parque aproveitarem em casa. Alguns aplicativos já fazem isso, mas essas experiências raramente são vinculadas ao parque e nem sempre oferecem retorno. Com o metaverso, um mascote do parque pode reconhecer as vitórias de um jogador em casa e talvez apresentar um bilhete de desvio de linha para um passeio no mundo físico.
“Por que não deixar passeios escuros interativos interagirem com suas conquistas no metaverso em casa?” pergunta o chefe de operações do parque Europa-Park, Lukas Metzger. “[Por exemplo], você precisa ter uma conquista especial ou pontuação em casa para obter acesso a uma sala específica do passeio escuro. O céu é o limite."
“Isso fará parte da mágica, uma sensação de personalização”, diz Yim. “Às vezes você não pode estar no mundo real; às vezes você não pode estar totalmente imerso. Você quer criar uma experiência que abranja os dois e, no momento, os parques temáticos não estão aproveitando a energia e a afinidade que levam a uma visita.”
O hardware e o software
A tecnologia que torna tudo isso possível está evoluindo rapidamente; conectividade e largura de banda melhoradas também desempenham um papel crucial. Um dos avanços mais recentes é o Sistema de Posicionamento Visual (VPS), que pode ser usado para criar um mapa 3D subjacente do mundo físico. A Niantic lançou um produto VPS chamado Lightship no início deste ano.
“Normalmente, o AR sempre aparece como uma camada superior, o que quebra a credibilidade”, explica Yim. “Agora, com a oclusão de objetos (na qual objetos virtuais podem ser escondidos por coisas do mundo real), você pode ver um dinossauro aparecer por trás de uma árvore ou se esconder atrás de objetos no céu. Isso aumenta muito a sensação do consumidor de que está realmente lá.” A experiência AR também pode ser facilmente personalizada para celebrações em diferentes épocas do ano.
Novo hardware também está no horizonte. Buss sugere que a Apple deve lançar óculos de realidade misturada no próximo ano.
“O metaverso é uma grande oportunidade e a indústria de atrações estaria cometendo um grande erro se não o abraçasse”, diz Delgado. “Definitivamente não é uma moda passageira.”