Imaginez étendre un événement en direct dans le monde numérique de manière à permettre à votre public d'interagir les uns avec les autres, avec les acteurs et les personnages virtuels en temps réel, pendant le spectacle, ainsi qu'avant et après. Bienvenue dans le métaverse !
L'équipe de baseball professionnelle des Minnesota Twins a lancé l'année dernière une application métaverse de réalité augmentée à Target Field à Minneapolis dans laquelle le chien Target Bullseye lance une balle virtuelle aux fans, qui peuvent suivre où elle va dans le stade après l'avoir frappée. L'application permet également aux 40,000 3 supporters présents dans le stade de voir les mêmes effets XNUMXD en temps réel et de participer à des expériences partagées.
«Cette même technologie peut facilement être déployée dans un parc à thème», déclare Dana Ware, directrice de la création chez ARound, la société qui a développé et déployé l'expérience métaverse des Minnesota Twins.
« Imaginez une famille de cinq personnes qui ne peut pas se rendre trop souvent à Disney World, à cause du coût. Ils pourront toujours interagir avec les personnages de Mickey Mouse, Star Wars ou Marvel, même s'ils ne sont pas physiquement à Orlando", ajoute Gregg Katano, responsable du cabinet de conseil en technologie Cosmos Collab. "Cela crée une communauté en dehors du physique un espace où ils peuvent continuer à discuter toute l’année, partager des vidéos et acheter du merchandising.
Au-delà du battage médiatique : un segment industriel en croissance
En 2017, Katano aidait à diriger la stratégie et le marketing chez Hologate, lorsqu'il a lancé un système VR multi-joueurs à l'IAAPA Expo. En quatre jours, Hologate a vendu 73 systèmes. Leur expérience VR est désormais présente dans 44 pays et plus de 20 millions de personnes y ont joué.
Depuis le lancement du produit Hologate, il est devenu beaucoup plus facile de créer du contenu virtuel.
« Les outils se démocratisent de plus en plus », déclare Katano. « Les étudiants présents dans le public aujourd'hui ont accès à un grand nombre de ces outils gratuits, comme Unreal Engine et Unity. Ce qui m'enthousiasme, c'est que nous arrivons vraiment au niveau où n'importe qui peut utiliser ces outils pour créer des mondes et divertir les gens dans leur monde.
Même si la sensibilisation des consommateurs à la réalité étendue – un terme qui englobe la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte – s'est accrue au cours des six dernières années, plusieurs défis s'opposent encore à l'adoption généralisée du métaverse.
« La plupart des entreprises sont encore novices dans ces technologies émergentes », ajoute Katano. « Nous essayons tous de comprendre non seulement à quoi ressemble l'expérience, mais aussi comment elle s'intègre dans des modèles commerciaux spécifiques. Lorsque cela commencera à fonctionner, cela aura du sens pour davantage d’entreprises.
« Ne faites pas de technologie pour la technologie », conseille-t-il. « Il faut qu'il soit vraiment bien pensé et qu'il coche toutes les cases : comment les gens vont-ils y accéder ? Allons-nous pouvoir reproduire l’expérience pour laquelle ils nous connaissent ? Quelle est la proposition de valeur ici ? Vont-ils pouvoir acheter du merchandising ? Vont-ils pouvoir continuer à évangéliser notre marque ?
'Amène-moi à la maison'
Une entreprise qui s'est lancée dans un grand projet visant à étendre le divertissement en direct dans le métaverse est Les 7 Doigts (« Les 7 doigts »), une compagnie de cirque basée à Montréal. Elle a investi 2 millions de dollars et deux ans pour produire une version virtuelle utilisant la capture de mouvements en temps réel de « Carry Me Home », l'histoire d'un artiste revisitant ses souvenirs d'enfance.
«Nous avons réussi à créer une nouvelle expérience incroyable qui n'avait jamais été réalisée auparavant», déclare Alexandre Teodoresco, vice-président des 7 Doigts pour le développement stratégique et l'innovation, «mais son fonctionnement est trop coûteux. Nous n'avons pas fait en sorte que nous puissions le visiter de manière rentable.
Les 7 Doigts souhaitaient initialement diffuser essentiellement l’émission métaverse directement aux téléspectateurs, mais ils ont constaté que la majorité de son public n’est pas familier avec la réalité virtuelle ou ne possède pas le matériel adéquat. Cette expérience a conduit l'entreprise à se concentrer sur des partenariats avec des musées, des centres scientifiques et d'autres attractions.
"[Le métaverse] plonge les gens dans des mondes étonnants et fantastiques", explique Teodoresco. « Vous ne pouvez pas vous permettre d'être laissé de côté. Les gens demandent davantage de ces expériences. Si vous êtes fier de vous positionner comme un parc à thème ou un FEC innovant, vous devez investir dès maintenant. Au moment où vous sortirez de l'expérience, cela prendra déjà un an à 18 mois.