Fuori da una piscina condominiale al coperto a Hockenheim, in Germania, un team della VR Coaster, consociata di Mack Rides, scarica un baule blu acqua dal retro di un piccolo camion e lo spinge dentro l'edificio. All'interno del container c'è uno degli ultimi prodotti dell'azienda, qualcosa che promette di trasportare i nuotatori lontano dal gelido inverno della Valle del Reno fino alle meraviglie della Grande Barriera Corallina a più di 9,000 miglia di distanza.
Più di una dozzina di persone, dai 10 ai 65 anni, si riuniscono vicino all'acqua per provare "Swim VR". Indossano attrezzature per lo snorkeling appositamente progettate, dotate di occhiali subacquei per realtà virtuale (cuffie impermeabili Pico G2 4K), mentre Dennis Gordt, Chief Technology Officer di VR Coaster, lancia dispositivi di galleggiamento bianchi, attaccati a sacchi di sabbia da 20 kg, nella piscina.
Una volta indossate, le cinture di salvataggio con zavorra assicurano che i nuotatori, la cui attenzione è catturata da coralli australiani, balene e banchi di pesci colorati, e che non possono vedere la piscina fisica o le persone intorno a loro, rimangano sul posto e non si urtino tra loro o le pareti della piscina.
I partecipanti alla prova proclamano che il test è stato un successo. “C'era questa tartaruga, che si avvicinava molto. Pensavi di poterlo toccare, ma ovviamente non era davvero lì", esclama Angelika Rode, 48 anni. "È stato davvero bello quando ti sei tolto gli occhiali e ti sei reso conto che eri ancora in piscina e non in mare, ” aggiunge Lucian Benitez, 22 anni.
Da quel test di dicembre 2020, VR Coaster ha distribuito Swim VR a quasi una dozzina di community pool in Germania, Austria e Svizzera. Un'attrazione nel parco acquatico di Mack Rides, Rulantica, porta il prodotto ancora oltre, aggiungendo animazione ed effetti speciali, come getti d'acqua controcorrente, per creare un "teatro dei tuffi". Questo è un esempio di come le attrazioni possono sfruttare il crescente potere del metaverso.

Cos'è il Metaverso?
Dall'ingresso nell'universo della serie di film "Divergent" nel Dauntless Fear Simulator al Lionsgate Entertainment World in Cina, alla creazione di coinvolgenti trame fantascientifiche di Cyber Blaster per gli appassionati di autoscontri nei centri di intrattenimento per famiglie (FEC) in Arabia Saudita e in Europa, estesa le tecnologie della realtà stanno promuovendo nuove incredibili attrazioni e fornendo alle giostre più vecchie una nuova vita.
Per quanto innovative possano essere Swim VR e altre attrazioni di realtà virtuale, tuttavia, devono ancora entrare completamente nel "metaverso", almeno secondo le definizioni utilizzate dalle persone che lavorano all'avanguardia di queste nuove tecnologie.
Coniato per la prima volta da Neal Stephenson nel romanzo di fantascienza del 1992 "Snow Crash", il termine metaverso è cresciuto nell'uso, spinto sotto i riflettori da quando Mark Zuckerberg ha rinominato Facebook in Meta dodici mesi fa.
Ma il metaverso comprende molto più di un paio di occhiali per la realtà virtuale (VR).
Il metaverso è uno "strato digitale sopra il mondo fisico", proclama il CEO di Trigger XR Jason Yim, la cui azienda ha alle spalle oltre 275,000 ore di sviluppo della realtà estesa. Sostiene che attualmente ci sono due lati del metaverso: un "Metaverso immersivo" che include VR e piattaforme di gioco online come Roblox e Fortnite, e un "Metaverso del mondo reale", costituito da realtà aumentata come Pokémon Go.
"Stiamo spingendo per interconnettere perfettamente queste due facce della medaglia", spiega, in modo che ogni esperienza abbia un impatto e migliori l'altra.
Toccando nel metaverso
Sfruttare il metaverso richiederà immaginazione e un'applicazione che funga da attrazione. Trigger XR ha lavorato con i principali film di Hollywood, tra cui "Spider-Man: No Way Home" e, forse opportunamente, "The Matrix: Resurrections".
Il suo concerto di più alto profilo è avvenuto all'inizio di quest'anno: un'esperienza di realtà aumentata dal vivo dal palco dello spettacolo del primo tempo del Super Bowl LVI del 2022. Durante il concerto, gli spettatori hanno piantato una "porta" di realtà aumentata nelle loro case, poi l'hanno attraversata per emergere sul palco accanto a Snoop Dog o Mary J. Blige. Grazie a una pletora di telecamere, hanno potuto godere di una visione a 360 gradi, con piena libertà di guardare in qualsiasi direzione e vedere lo spettacolo dal punto di vista degli artisti. Centinaia di migliaia di persone hanno assistito in tempo reale per tutta la durata del concerto.
Un'altra performance che offre un assaggio di ciò che è possibile è ABBA Voyage, che ha debuttato a Londra a maggio. Gli ologrammi delle pop star degli anni '1970 abbagliano il pubblico dal vivo ogni notte.
Tuttavia, anche gli ABBA olografici vanno solo così lontano nel metaverso.
"Il metaverso è una simulazione distribuita", afferma Stephan Otto, co-fondatore e amministratore delegato di Spree Interactive, una società specializzata nella vendita di esperienze VR al mercato FEC. “Il metaverso non è un gioco. Non puoi fermarlo e non puoi eseguirlo. Funziona e basta. È sempre lì. E nessuno ne è il proprietario”.
"È la prossima generazione di Internet", aggiunge il suo collega e co-fondatore di Spree Jonathan Nowak Delgado. “È in tempo reale. È in gran parte 3D e per lo più interattivo, sociale e persistente.
Otto fa un paragone con lo shopping nel mondo fisico. Quando un consumatore acquista vestiti in un negozio al dettaglio, li porta con sé quando esce dal negozio. Ma nel mondo virtuale, i giocatori non possono attualmente trasferire risorse virtuali da un gioco all'altro.
"Questo è contrario all'idea del metaverso", dice Otto.
Considera, invece, un metaverso in cui le persone portano con sé i propri avatar ovunque vadano, anche attraverso i cancelli di un parco a tema.
Applicazione alle attrazioni
Ci sono una miriade di modi in cui le attrazioni, grandi e piccole, possono contemplare usando il metaverso. Ad esempio, una mascotte di realtà estesa (XR) potrebbe salutare i visitatori al cancello o una mappa AR potrebbe indirizzare i visitatori al bagno più vicino e rispondere a domande sui tempi di corsa. Questo metaverso potrebbe essere integrato in sistemi di back-end, come mappe di calore e bollettini meteorologici, per fornire ai visitatori del parco informazioni e suggerimenti utili.
Le attrazioni potrebbero anche creare esperienze metaverse per i parkgoers da godersi a casa. Alcune app lo fanno già, ma queste esperienze sono raramente collegate al parco e spesso non forniscono un guadagno. Con il metaverso, una mascotte all'interno del parco può riconoscere le vittorie casalinghe di un giocatore e forse presentare un biglietto per bypassare la linea per un giro nel mondo fisico.
"Perché non lasciare che le giostre oscure interattive interagiscano con i tuoi risultati nel metaverso a casa?" chiede Lukas Metzger, responsabile delle operazioni del parco di Europa-Park. “[Ad esempio], devi avere un risultato speciale o un punteggio a casa per ottenere l'accesso a una stanza specifica del giro oscuro. Il cielo è il limite."
"Questo farà parte della magia, una sensazione di personalizzazione", dice Yim. “A volte non puoi essere nel mondo reale; a volte non puoi essere completamente immerso. Vuoi creare un'esperienza che sia a cavallo di entrambi e in questo momento i parchi a tema non stanno sfruttando l'energia e l'affinità che portano a una visita.
L'Hardware e il Software
La tecnologia che rende possibile tutto questo è in rapida evoluzione; anche il miglioramento della connettività e della larghezza di banda giocano un ruolo cruciale. Uno degli ultimi progressi è il Visual Positioning System (VPS), che può essere utilizzato per creare una mappa 3D sottostante del mondo fisico. Niantic ha lanciato un prodotto VPS chiamato Lightship all'inizio di quest'anno.
"Normalmente, l'AR appare sempre come uno strato superiore, il che rompe la credibilità", spiega Yim. “Ora, con l'occlusione degli oggetti (in cui gli oggetti virtuali possono essere nascosti dalle cose nel mondo reale), puoi vedere un dinosauro apparire da dietro un albero o nascondersi dietro oggetti nel cielo. Ciò aggiunge una quantità enorme alla sensazione del consumatore che sia effettivamente lì. L'esperienza AR potrebbe anche essere facilmente personalizzata per le celebrazioni in diversi periodi dell'anno.
Anche il nuovo hardware è all'orizzonte. Buss suggerisce che Apple dovrebbe rilasciare occhiali per realtà mista il prossimo anno.
"Il metaverso è un'enorme opportunità e l'industria delle attrazioni commetterebbe un enorme errore se non la cogliesse", afferma Delgado. "Sicuramente non è una moda passeggera."