À l'extérieur d'une piscine communautaire intérieure à Hockenheim, en Allemagne, une équipe de la filiale VR Coaster de Mack Rides décharge un coffre bleu aqua de l'arrière d'un petit camion et le fait rouler dans le bâtiment. À l'intérieur du conteneur se trouve l'un des derniers produits de l'entreprise, quelque chose qui promet de transporter les nageurs loin de l'hiver glacial de la vallée du Rhin vers les merveilles de la Grande Barrière de Corail à plus de 9,000 XNUMX milles.
Plus d'une douzaine de personnes, âgées de 10 à 65 ans, se rassemblent au bord de l'eau pour tester "Swim VR". Ils enfilent un équipement de plongée spécialement conçu, équipé de lunettes de réalité virtuelle sous-marines (casques étanches Pico G2 4K), tandis que Dennis Gordt, directeur de la technologie de VR Coaster, lance des dispositifs de flottaison blancs, attachés à des sacs de sable de 20 kg, dans la piscine.
Une fois portées, les ceintures de sauvetage lestées garantissent que les nageurs, dont l'attention est captivée par les coraux australiens, les baleines et les bancs de poissons colorés, et qui ne peuvent pas voir la piscine physique ou les personnes qui les entourent, restent en place et ne se cognent pas les uns contre les autres ou les parois de la piscine.
Les participants à l'essai proclament que le test est un succès. «Il y avait cette tortue, qui s'approchait vraiment. Vous pensiez pouvoir le toucher, mais bien sûr, ce n'était pas vraiment là", s'exclame Angelika Rode, 48 ans. "C'était vraiment cool quand vous avez enlevé les lunettes et réalisé que vous étiez toujours dans la piscine et pas dans la mer, » ajoute Lucian Benitez, 22 ans.
Depuis ce test de décembre 2020, VR Coaster a déployé Swim VR dans près d'une douzaine de piscines communautaires en Allemagne, en Autriche et en Suisse. Une attraction du parc aquatique de Mack Rides, Rulantica, pousse le produit encore plus loin en ajoutant des animations et des effets spéciaux, comme des jets d'eau à contre-courant, pour créer un "théâtre de plongée". Ceci est un exemple de la façon dont les attractions peuvent exploiter la puissance croissante du métaverse.
Qu'est-ce que le métaverse ?
De l'entrée dans l'univers de la série de films "Divergent" dans le Dauntless Fear Simulator au Lionsgate Entertainment World en Chine, à la création de scénarios immersifs de science-fiction Cyber Blaster pour les amateurs d'autos tamponneuses dans les centres de divertissement familiaux (FEC) en Arabie saoudite et en Europe, prolongé les technologies de réalité favorisent de nouvelles attractions étonnantes et donnent une nouvelle vie aux manèges plus anciens.
Aussi innovants que soient Swim VR et autres attractions de réalité virtuelle, ils n'ont pas encore pleinement pénétré le «métavers», du moins selon les définitions utilisées par les personnes travaillant à la pointe de ces nouvelles technologies.
Inventé pour la première fois par Neal Stephenson dans le roman de science-fiction "Snow Crash" de 1992, le terme métaverse a fait un bond dans son utilisation, poussé sous les projecteurs depuis que Mark Zuckerberg a renommé Facebook en Meta il y a douze mois.
Mais le métaverse englobe bien plus qu'une paire de lunettes de réalité virtuelle (VR).
Le métaverse est une «couche numérique sur le monde physique», proclame Jason Yim, PDG de Trigger XR, dont la société a plus de 275,000 XNUMX heures de développement de réalité étendue à son actif. Il soutient qu'il existe actuellement deux facettes du métaverse : un "métaverse immersif" qui comprend des plateformes de réalité virtuelle et de jeux en ligne comme Roblox et Fortnite, et un "métaverse du monde réel", composé de réalité augmentée comme Pokémon Go.
"Nous nous efforçons d'interconnecter de manière transparente ces deux faces de la médaille", explique-t-il, afin que chaque expérience ait un impact et améliore l'autre.
Puiser dans le métaverse
Exploiter le métaverse demandera de l'imagination et une application qui sert d'attraction. Trigger XR a travaillé avec de grands films hollywoodiens, dont "Spider-Man: No Way Home" et, peut-être à juste titre, "The Matrix: Resurrections".
Son concert le plus médiatisé a eu lieu plus tôt cette année: une expérience de réalité augmentée en direct depuis la scène du spectacle de mi-temps du Super Bowl LVI 2022. Pendant le concert, les spectateurs ont planté une « porte » de réalité augmentée dans leur maison, puis l'ont franchie pour émerger sur scène aux côtés de Snoop Dog ou de Mary J. Blige. Grâce à une pléthore de caméras, ils pouvaient profiter d'une vue à 360 degrés, avec une agence complète pour regarder dans n'importe quelle direction et voir le spectacle du point de vue des artistes. Des centaines de milliers de personnes ont regardé en temps réel pendant toute la durée du concert.
Un autre spectacle qui donne un avant-goût de ce qui est possible est ABBA Voyage, dont la première a eu lieu à Londres en mai. Les hologrammes des pop stars des années 1970 éblouissent le public en direct tous les soirs.
Pourtant, même ABBA holographique ne va que très loin dans le métaverse.
"Le métaverse est une simulation distribuée", explique Stephan Otto, co-fondateur et directeur général de Spree Interactive, une société spécialisée dans la vente d'expériences VR sur le marché FEC. « Le métavers n'est pas un jeu. Vous ne pouvez pas l'arrêter et vous ne pouvez pas l'exécuter. Il fonctionne juste. Il est toujours là. Et personne n'en est propriétaire. »
"C'est la prochaine génération d'Internet", ajoute son collègue et co-fondateur de Spree, Jonathan Nowak Delgado. "C'est en temps réel. C'est en grande partie en 3D et surtout interactif, social et persistant.
Otto établit une comparaison avec le shopping dans le monde physique. Lorsqu'un consommateur achète des vêtements dans un magasin de détail, il emporte les vêtements avec lui lorsqu'il quitte le magasin. Mais dans le monde virtuel, les joueurs ne peuvent actuellement pas transférer d'actifs virtuels d'un jeu à un autre.
"Cela s'oppose à l'idée du métaverse", dit Otto.
Considérez plutôt un métaverse où les gens emportent leurs avatars avec eux partout où ils vont, y compris à travers les portes d'un parc à thème.
Postuler aux attractions
Il existe une myriade de façons dont les attractions, grandes et petites, peuvent envisager d'utiliser le métaverse. Par exemple, une mascotte de réalité étendue (XR) peut accueillir les visiteurs à la porte, ou une carte AR peut diriger les visiteurs vers les toilettes les plus proches et répondre aux questions sur les temps de trajet. Ce métaverse pourrait être intégré dans des systèmes back-end, tels que des cartes thermiques et des bulletins météorologiques, pour fournir aux visiteurs du parc des informations et des suggestions utiles.
Les attractions pourraient également créer des expériences de métaverse pour les amateurs de parcs à apprécier à la maison. Certaines applications le font déjà, mais ces expériences sont rarement liées au parc et ne rapportent pas souvent. Avec le métaverse, une mascotte dans le parc peut reconnaître les victoires à domicile d'un joueur et peut-être présenter un ticket de contournement de ligne pour un tour dans le monde physique.
"Pourquoi ne pas laisser les manèges obscurs interactifs interagir avec vos réalisations dans le métaverse à la maison ?" demande Lukas Metzger, responsable des opérations du parc d'Europa-Park. "[Par exemple], vous devez avoir une réalisation spéciale ou un score de points à la maison afin d'accéder à une pièce spécifique du dark ride. Le ciel est la limite."
"Cela va faire partie de la magie, un sentiment de personnalisation", déclare Yim. « Parfois, vous ne pouvez pas être dans le monde réel ; parfois vous ne pouvez pas être complètement immergé. Vous voulez créer une expérience qui chevauche les deux, et à l'heure actuelle, les parcs à thème ne profitent pas de l'énergie et de l'affinité menant à une visite.
Le matériel et le logiciel
La technologie qui rend tout cela possible évolue rapidement ; l'amélioration de la connectivité et de la bande passante joue également un rôle crucial. L'une des dernières avancées est le système de positionnement visuel (VPS), qui peut être utilisé pour créer une carte 3D sous-jacente du monde physique. Niantic a lancé un produit VPS appelé Lightship plus tôt cette année.
"Normalement, AR apparaît toujours comme une couche supérieure, ce qui brise la crédibilité", explique Yim. "Maintenant, avec l'occlusion d'objet (dans laquelle des objets virtuels peuvent être cachés par des objets du monde réel), vous pouvez voir un dinosaure apparaître derrière un arbre ou se cacher derrière des objets dans le ciel. Cela ajoute énormément au sentiment du consommateur que c'est réellement là. L'expérience AR pourrait également être facilement personnalisée pour les célébrations à différents moments de l'année.
De nouveaux matériels sont également à l'horizon. Buss suggère qu'Apple devrait sortir des lunettes de réalité mixte l'année prochaine.
"Le métaverse est une énorme opportunité et l'industrie des attractions commettrait une énorme erreur si elle ne l'adoptait pas", déclare Delgado. "Ce n'est certainement pas une mode."