Afuera de una piscina comunitaria cubierta en Hockenheim, Alemania, un equipo de VR Coaster, subsidiaria de Mack Rides, descarga un baúl azul agua de la parte trasera de un camión pequeño y lo lleva al edificio. Dentro del contenedor se encuentra uno de los últimos productos de la compañía, algo que promete transportar a los nadadores lejos del gélido invierno del Valle del Rin a las maravillas de la Gran Barrera de Coral a más de 9,000 millas de distancia.
Más de una docena de personas, de 10 a 65 años, se reúnen junto al agua para probar "Swim VR". Se pusieron un equipo de esnórquel especialmente diseñado, equipados con gafas de realidad virtual bajo el agua (auriculares impermeables Pico G2 4K), mientras que el director de tecnología de VR Coaster, Dennis Gordt, arroja dispositivos de flotación blancos, unidos a sacos de arena de 20 kg, a la piscina.
Una vez usados, los cinturones salvavidas con peso aseguran que los nadadores, cuya atención está cautivada por los corales australianos, las ballenas y los coloridos bancos de peces, y que no pueden ver la piscina física ni a las personas que los rodean, permanezcan en su lugar y no choquen entre sí o las paredes de la piscina.
Los participantes del ensayo proclaman que la prueba fue un éxito. “Había esta tortuga, acercándose mucho. Pensabas que podías tocarlo, pero, por supuesto, no estaba realmente allí”, exclama Angelika Rode, de 48 años. “Fue genial cuando te quitaste los anteojos y te diste cuenta de que todavía estabas en la piscina y no en el mar. agrega Lucian Benítez, de 22 años.
Desde esa prueba de diciembre de 2020, VR Coaster ha implementado Swim VR en casi una docena de piscinas comunitarias en Alemania, Austria y Suiza. Una atracción en el parque acuático de Mack Rides, Rulantica, lleva el producto aún más lejos, agregando animación y efectos especiales, como chorros de agua a contracorriente, para crear un "teatro de buceo". Este es un ejemplo de cómo las atracciones pueden aprovechar el poder creciente del metaverso.

¿Qué es el metaverso?
Desde ingresar al universo de la serie de películas "Divergente" en Dauntless Fear Simulator en Lionsgate Entertainment World en China, hasta crear historias inmersivas de ciencia ficción Cyber Blaster para entusiastas de los autos de choque en centros de entretenimiento familiar (FEC) en Arabia Saudita y Europa, extendido Las tecnologías de la realidad están fomentando nuevas y asombrosas atracciones y brindando nuevas atracciones a las atracciones más antiguas.
Sin embargo, a pesar de lo innovadoras que pueden ser Swim VR y otras atracciones de realidad virtual, aún tienen que ingresar completamente al "metaverso", al menos según las definiciones utilizadas por las personas que trabajan en la vanguardia de estas nuevas tecnologías.
Acuñado por primera vez por Neal Stephenson en la novela de ciencia ficción de 1992 "Snow Crash", el término metaverso ha aumentado en uso, puesto en el centro de atención desde que Mark Zuckerberg cambió el nombre de Facebook a Meta hace doce meses.
Pero el metaverso abarca mucho más que un par de gafas de realidad virtual (VR).
El metaverso es una "capa digital sobre el mundo físico", proclama el CEO de Trigger XR, Jason Yim, cuya compañía tiene más de 275,000 horas de desarrollo de realidad extendida en su haber. Argumenta que actualmente hay dos lados en el metaverso: un "Metaverso inmersivo" que incluye VR y plataformas de juegos en línea como Roblox y Fortnite, y un "Metaverso del mundo real", que consiste en realidad aumentada como Pokémon Go.
“Estamos presionando para interconectar a la perfección estos dos lados de la moneda”, explica, para que cada experiencia impacte y mejore a la otra.
Aprovechando el metaverso
Aprovechar el metaverso requerirá imaginación y una aplicación que sirva como atracción. Trigger XR ha trabajado con las principales películas de Hollywood, como "Spider-Man: No Way Home" y, tal vez apropiadamente, "The Matrix: Resurrections".
Su concierto más destacado ocurrió a principios de este año: una experiencia de realidad aumentada en vivo desde el escenario del espectáculo de medio tiempo del Super Bowl LVI 2022. Durante el concierto, los espectadores colocaron una “puerta” de realidad aumentada en sus hogares, luego la cruzaron para salir al escenario junto a Snoop Dog o Mary J. Blige. Gracias a una plétora de cámaras, pudieron disfrutar de una vista de 360 grados, con total libertad para mirar en cualquier dirección y ver el espectáculo desde la perspectiva de los artistas. Cientos de miles de personas vieron en tiempo real durante todo el concierto.
Otra actuación que ofrece una muestra de lo que es posible es ABBA Voyage, que se estrenó en Londres en mayo. Los hologramas de las estrellas del pop de la década de 1970 deslumbran al público en vivo todas las noches.
Sin embargo, incluso ABBA holográfico solo llega hasta cierto punto en el metaverso.
“El metaverso es una simulación distribuida”, dice Stephan Otto, cofundador y director general de Spree Interactive, una empresa especializada en vender experiencias de realidad virtual al mercado de FEC. “El metaverso no es un juego. No puedes detenerlo y no puedes ejecutarlo. Simplemente corre. Siempre está ahí. Y nadie es el dueño de ella”.
“Es la próxima generación de Internet”, agrega su colega y cofundador de Spree, Jonathan Nowak Delgado. “Es en tiempo real. Es en gran parte 3D y en su mayoría interactivo, social y persistente”.
Otto hace una comparación con las compras en el mundo físico. Cuando un consumidor compra ropa en una tienda minorista, se lleva la ropa cuando sale de la tienda. Pero en el mundo virtual, los jugadores actualmente no pueden transferir activos virtuales de un juego a otro.
“Esto se opone a la idea del metaverso”, dice Otto.
Considere, en cambio, un metaverso en el que las personas lleven sus avatares dondequiera que vayan, incluso a través de las puertas de un parque temático.
Solicitud de atracciones
Hay innumerables formas en que las atracciones, grandes y pequeñas, pueden contemplar el uso del metaverso. Por ejemplo, una mascota de realidad extendida (XR) podría saludar a los visitantes en la puerta, o un mapa AR podría dirigir a los visitantes al baño más cercano y responder preguntas sobre los horarios de los viajes. Este metaverso podría integrarse en sistemas de back-end, como mapas de calor e informes meteorológicos, para proporcionar a los visitantes del parque información y sugerencias útiles.
Las atracciones también podrían crear experiencias de metaverso para que los visitantes del parque disfruten en casa. Algunas aplicaciones ya hacen esto, pero estas experiencias rara vez están vinculadas al parque y, a menudo, no brindan una recompensa. Con el metaverso, una mascota en el parque puede reconocer las victorias en casa de un jugador y tal vez presentar un boleto de desvío de línea para un paseo en el mundo físico.
"¿Por qué no dejar que las atracciones oscuras interactivas interactúen con tus logros en el metaverso en casa?" pregunta Lukas Metzger, Jefe de Operaciones de Parques de Europa-Park. “[Por ejemplo], debes tener un logro especial o una puntuación en casa para poder acceder a una habitación específica del paseo oscuro. El cielo es el limite."
“Esto va a ser parte de la magia, una sensación de personalización”, dice Yim. “A veces no puedes estar en el mundo real; a veces no puedes estar completamente inmerso. Desea crear una experiencia que se extienda a ambos lados y, en este momento, los parques temáticos no están aprovechando la energía y la afinidad que conducen a una visita”.
El hardware y el software
La tecnología que hace posible todo esto está evolucionando rápidamente; la conectividad mejorada y el ancho de banda también juegan un papel crucial. Uno de los últimos avances es el Sistema de posicionamiento visual (VPS), que se puede utilizar para crear un mapa 3D subyacente del mundo físico. Niantic lanzó un producto VPS llamado Lightship a principios de este año.
“Normalmente, AR siempre aparece como una capa superior, lo que rompe la credibilidad”, explica Yim. “Ahora, con la oclusión de objetos (en la que las cosas del mundo real pueden ocultar objetos virtuales), puedes ver aparecer un dinosaurio detrás de un árbol o esconderse detrás de objetos en el cielo. Eso agrega una enorme cantidad a la sensación del consumidor de que realmente está ahí”. La experiencia AR también se puede personalizar fácilmente para celebraciones en diferentes épocas del año.
El nuevo hardware también está en el horizonte. Buss sugiere que se espera que Apple lance gafas de realidad mixta el próximo año.
“El metaverso es una gran oportunidad y la industria de las atracciones estaría cometiendo un gran error si no lo aprovecha”, dice Delgado. “Definitivamente no es una moda”.