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Spanish Maestros de la aventura El chico parece que tiene unos 10 años. Lleva gafas, empuña una varita mágica y se pone una capa. De su cuello cuelga una ficha con el símbolo grabado de un dragón. Es el trofeo de una conquista. Todos le llaman “Maestro Magi”. Es un día de verano. El chico y su padre están de pie junto a una estación de duelo que hay en el interior de “MagiQuest”, la nueva y enorme atracción familiar en Broadway at the Beach, ubicada en Myrtle Beach, Carolina del Sur. El joven mago plantea una simple pregunta: ¿Para cuándo las nuevas aventuras? Le acaba de alegrar la vida a Denise Weston y a Rick Briggs. Weston y Briggs son las dos mentes increíblemente imaginativas que se esconden detrás de Creative Kingdoms, una compañía que se fundó hace 6 años especializada en el diseño y construcción de “elementos de juegos interactivos”. Entre sus méritos se incluyen The Great Barn en el Stone Mountain Park de Georgia y Wiley´s Woods en el Great Wolf Lodge, en los Wisconsin Dells. “MagiQuest” es sin duda alguna su producto insignia, un video en vivo y juego de rol donde los niños de todas las edades usan varitas “mágicas” para llegar al final de las aventuras místicas basadas en la época medieval. A través de la arena donde se encuentra un castillo, una casa encantada construida en un árbol, una cripta neblinosa y un calabozo de mal agüero, los jugadores se adentran en las aventuras para abrir tesoros, iluminar cristales y al final, luchar contra dragones y duendes. Todo con sus varitas mágicas. “MagiQuest” abrió sus puertas en junio de 2006 y, a decir de todos, se trata de un gran éxito. Durante el primer año, tantos jugadores llegaron al final de todas las aventuras disponibles que los diseñadores tuvieron que desvelar este verano un nuevo y avanzado guión para el juego, y eso nos lleva de vuelta a la pregunta original del joven mago. Mientras Weston revolotea por la tienda buscando una baratija de “MagiQuest” que el chico aún no tiene, una difícil tarea, Briggs le explica al joven fan los orígenes de su juego y le muestra un preestreno de las nuevas aventuras. Hay un personaje totalmente nuevo a punto de entrar en “MagiQuest”, le comenta al chico, y de alguna manera es confundida con un Dragón de Hielo… Los gemelos Ying-Yang Como socios del negocio, Weston y Briggs parecen estar hechos el uno para el otro, con una serie de habilidades que se complementan entre sí perfectamente. Briggs, de 51 años, es por lo general callado y reservado. Weston, de 44, es eufórica y se autoproclama como una mujer “chiflada y creativa”. Weston, “juególoga”, ha dedicado su vida a estudiar cómo la diversión mejora la vida de las personas, mientras que Briggs, diseñador de atracciones durante toda la vida, se ha pasado toda una carrera creando ambientes que faciliten la diversión; Briggs se preocupa más por los detalles, Weston tiene una visión más general; se responden mutuamente las preguntas que se hacen, terminan las frases del otro e incluso en ocasiones se intercambian las barbas, todo como hermanos. “Existe un ying-yang entre nosotros”, afirma Weston, pero “cuando tenemos una idea, no la soltamos hasta que no la vemos realizada. Los dos somos firmes y agresivos en cuanto a eso”. Y pensar que se conocieron, irónicamente, por un artículo de Funworld. En 1994, Weston, una psicóloga de profesión, estaba cansada de estar al margen en la industria del entretenimiento como asesora. Estaba lista para meterse en el juego con sus propias ideas. Todo lo que necesitaba era un equipo. Y así se fue a la Exposición de Atracciones de la IAAPA, al acecho de un fabricante “que entendiera los modelos básicos de los juegos en los que yo estaba pensando”, recuerda ella. En el espectáculo, se cruzó con el puesto de SCS Interactive, la compañía de Briggs que en ese momento se especializaba en estructuras acuáticas (a él se le atribuye la invención del omnipresente cubo de agua que se vuelca). Cuando Weston vio el video promocional de la compañía, sabía que había encontrado a su equipo. Eran ellos los que aún no lo sabían. No fue nada fácil contactar con Briggs, el presidente de la compañía, pero al final Weston empleo como excusa para una entrevista un artículo sobre juegos interactivos que había escrito para Funworld. “Tres horas más tarde comenzamos a trabajar juntos”, comenta ella. Madre de tres niños, Weston se unió a SCS en 1995 y dirigió el desarrollo creativo de la compañía durante los siguientes cinco años, hasta que Briggs y sus socios (incluyendo a Weston en aquel entonces) vendieron el negocio en 2000. Pensando que habían llevado SCS lo más lejos posible, Briggs y Weston emprendieron una empresa nueva, Creative Kingdoms, diseñada desde un principio para facilitar sus sueños de juegos interactivos e innovadores. “Una de las ideas básicas de Creative Kingdoms fue la de los juegos con actores”, afirma Weston. Entonces, después de formar la compañía, “comenzamos un periodo casi de incubación” durante unos cuantos meses, tratando de diseñar y crear una serie de posibles juegos e ideas con la posibilidad de que fueran patentados. Fue durante esta fase inicial cuando Weston y Briggs trajeron a los otros dos fundadores de su nueva compañía: Jonathan Barney, un abogado de patentes e inventor que había trabajado en las patentes de SCS durante casi una década, y Fred Frantz, un ingeniero y amigo de Briggs de toda la vida encargado de fabricar los diseños de la compañía, haciéndolos realidad. De esta hibernación salió The Great Barn, un lugar ambientado en forma de juego interactivo donde los niños superan obstáculos físicos para ganar puntos, compitiendo entre ellos para obtener la mayor puntuación. La clave del juego es una pulsera RFID que cada niño recibe al entrar al juego, que es lo que lleva el control de todas las actividades y los puntos marcados. Weston dice que el problema fue que pronto descubrieron que los niños no querían devolver las pulseras una vez que salían. “No sólo creían que era algo guay y un recuerdo de sus experiencias”, comenta Weston, “sino que habían acumulado todos esos puntos y no los querían perder”. De este dilema fue como nació “MagiQuest”. Juego familiar: El nacimiento de “MagiQuest” El trabajo de Creative Kingdoms era obvio: ¿Cómo pueden los niños quedarse con sus “experiencias” y los padres estar dispuestos a pagar por esa comodidad? Durante las navidades de 2002, Barney encontró la respuesta. Barney, de 41 años, es padre de dos hijas quienes, por ese entonces, estaban locas por Harry Potter. La segunda película más taquillera, “Harry Potter y la Cámara de los Secretos”, acababa de llegar a los cines y las chicas estaban constantemente jugando a los personajes de Potter por la casa, agitándose mutuamente cucharas de madera, como si fueran varitas mágicas. Después de presenciar tal duelo, Barney “decidió gastarles una broma”. Caminó hasta la tienda de suministros de electrónica y compró un interruptor pequeño para un mando a distancia y lo instaló en una lámpara que había cerca de donde las niñas jugaban. Con el mando en su bolsillo, Barney se escondió detrás de una esquina y esperó el momento más oportuno. Cuando una de las niñas agitó la cuchara cerca de la lámpara, él la apagó y la volvió a encender después de agitarla otra vez, y así sucesivamente. “Durante casi un minuto, ellas habían creído completamente que de alguna manera habían descubierto los secretos de hacer magia de verdad”, recuerda él. “Fue muy divertido, verlas totalmente sumidas en esto”. Barney no siguió con la farsa mucho más tiempo y después de enseñarles a las niñas el truco, eso llevó a “horas y horas de diversión” ya que se lo hicieron a amigos y a parientes. La experiencia le llegó muy adentro a Barney. A medida que la Navidad se iba acercando, se encerró en el laboratorio que tenía en casa y comenzó a crear varitas “mágicas” funcionales para sus hijas. “Quería intentarlo y hacer una varita que tuviera poderes mágicos “de verdad”, afirma él. Desarmando y volviendo a montar un montón de “aparatitos electrónicos”, al final Barney logró crear dos varitas construidas con varillas de cortinas y tiradores de muebles. Las envolvió y las colocó en cajas debajo del árbol, equipando éste con un receptor especial que al agitar la varilla de cierta manera, haría que las luces del árbol se encendieran y apagaran. “El truco estaba en que funcionaba simplemente según la forma de agitar la varita”, asegura Barney. “Nada de electrónica visible, ni luces, ni interruptores, ni botones”. Eso era la magia. Si sólo se mueve al azar, no pasa nada. Pero si se mueve de una manera particular, puede provocar efectos mágicos”. Los regalos fueron un enorme éxito. No había pasado mucho tiempo y las niñas ya estaban afuera de la casa familiar en California enseñándoles a los vecinos cómo podían manipular mágicamente sus árboles. Al final, Barney hizo que la casa entera funcionara con las varitas, permitiendo a las niñas tocar el timbre, controlar las luces y mucho más. Barney pensó que si las varitas fueron todo un éxito con sus hijos, a otros niños también les encantarían. Por lo tanto, hizo un video corto demostrando su funcionamiento y, lo más importante, las reacciones de sus hijas y envió copias a sus tres socios de Creative Kingdoms. La respuesta fue unánime. “Denise captó”, comenta Barney. “Se enamoró de la idea y le dimos un nuevo ímpetu a la compañía en torno a este nuevo concepto, e intentamos crear un producto en el que las varitas fueran la fuerza motriz central de un juego”. “Todo empezó a cobrar vida para nosotros”, afirma Weston, la varita física que abría su imaginación colectiva. En primer lugar, todos eran seguidores de los géneros medievales (ella y Briggs fueron los primeros en la fila en las películas de “Potter” y “El Señor de los Anillos”, dice ella con una sonrisa), por lo tanto el instrumento entró inmediatamente en ese profundo banco de conocimiento y permitió que la conexión creativa entre Weston y Briggs floreciera. Ya sólo era Briggs el que tenía que transformar esa energía creativa en un diseño práctico. “Comienzo con un trozo de papel en blanco sobre mi mesa con un montón de ideas, y me gusta que las cosas funcionen”, comenta. “Mi habilidad es poder visualizar el espacio tridimensional y ver cómo la gente va a interactuar por ese espacio en diferentes niveles, y cómo eso se conecta con el juego”. Briggs dice que “MagiQuest” simplemente empezó como un juego de duelos que se pudiera introducir fácilmente en las salas de juegos y los FEC, pero él y Weston se dieron cuenta de que lo que querían era que los niños de alguna manera tuvieran el derecho a entrenarse. A partir de ese momento dejaron su volar su imaginación, inclinándose por la creación de aventuras con las que adquirir experiencia y hechizos, y así fue como Briggs tuvo la primera oportunidad de escribir un guión para las diferentes escenas de videos interactivos con personajes en vivo. Comenta que se metieron tanto en la creación de las aventuras, que casi se olvidaron de la parte del duelo hasta el final de la fase de desarrollo del proyecto (ver página 45 para una descripción detallada de cómo se juega “MagiQuest”). Viejos amigos, nuevas ideas Todos los que estaban implicados con “MagiQuest” sabían que la idea iba a ser todo un éxito, pero una vez más Weston buscaba otro socio. Ella y Briggs tenían (y aún tienen) grandes sueños para su juego. Sueños que requieren un capital riesgo de millones y millones de dólares por adelantado, por eso empezaron a buscar un aliado que creyera en el concepto tanto como ellos y que estuviera dispuesto a apoyar esa idea con dinero contante y sonante. Creative Kingdoms encontró a ese socio en Burroughs & Chapin Co. Inc., la empresa inmobiliaria que maneja y es dueña de una amplia gama de propiedades en Myrtle Beach, incluyendo el hogar de “MagiQuest”, el complejo comercial y de entretenimiento Broadway at the Beach. Cuando Weston visitó Broadway en busca de un posible local para el primer “MagiQuest”, el agente de B&C que le estaba enseñando la propiedad le preguntó naturalmente que para qué se iba a usar. Cuando oyó la idea, recuerda Weston, inmediatamente la puso en conocimiento de Tom Jones, el gerente general de deportes, entretenimiento y recreación para B&C. Sin que Weston lo supiera, B&C le había dado a Jones la tarea de encontrar una nueva atracción en Broadway at the Beach, que estuviera enfocada en la familia. Anterior gerente de Paramount Parks, Jones había trabajado antes con Briggs y se reunió con Creative Kingdoms en Orlando durante la exposición de la IAAPA en 2004. Weston le mostró su plan durante una reunión que mantuvieron almorzando sin ni siquiera un folleto. En ese momento ella sólo contaba con unos cuantos bosquejos y mucho entusiasmo. “El concepto, según lo explicó Weston, apenas estaba escrito en papel”, recuerda Jones. “Pero tenía mucha energía en lo que se iba a convertir. Llamé a mi jefe desde aquí, Doug Wendel, y dijo: “He dejado de buscar la siguiente atracción”. Dos días más tarde, Weston volvió a Myrtle Beach para presentar “MagiQuest” a Wendel, presidente y director ejecutivo de B&C, quien tomó la idea e hizo que la junta de directores de la compañía se asociara con Creative Kingdoms. Juntos, formaron una nueva entidad: New Kingdoms. “Nos arriesgamos, pero el riesgo que yo estaba tomando dependía de la capacidad de Rick para trabajar, y siempre lo había hecho en el pasado”, dice Jones. “No tenía ninguna duda de que una vez que empezáramos, sería lo mismo aquí”. Eso ocurrió en otoño de 2004. “MagiQuest” abrió, al parecer por arte de magia (y trabajando duro y a una velocidad vertiginosa), unos pocos meses más tarde, en junio de 2005. Un truco de magia de verdad: Cómo explicar “MagiQuest” a las masas A pesar de que todos los implicados en “MagiQuest” están encantados con su primer año de operación, ni que decir tiene que ha habido obstáculos que superar. Todos están de acuerdo en que lo más difícil es educar al público acerca de lo que está pasando en el interior de un enorme edificio de Broadway at the Beach. “Es frustrante y gratificante”, comenta Briggs sobre del primer año. “Es frustrante ver a la gente fuera del edificio diciendo: “¿Qué es esto?” Y la mitad se dan la vuelta y se alejan porque tenemos algo que no han visto antes. No es un mensaje fácil de vender. Acertamos, pero ellos aún no lo saben”. “Contamos con una fuerte y eficaz publicidad que va de boca en boca”, afirma Jones. “Una vez los niños están dentro, se lo pasan en grande y después caminan por la playa con la varita haciendo que a los otros niños les pique la curiosidad”. Cuando los niños se meten en el juego, no es necesario decirles nada. Están enganchados y vuelven”. La naturaleza adictiva del juego, con casi un 70 por ciento de negocio continuo, demuestra que “MagiQuest” está aquí para quedarse, según ellos. Empleando el local de Myrtle Beach como un “estudio de invención”, este año New Kingdoms ya ha abierto tres locales nuevos de “MagiQuest” (ver el recuadro de la página 47) y han respondido a las preguntas de posibles clientes tanto a nivel nacional como internacional. Los diseñadores creen que los juegos son infinitamente adaptables. New Kingdoms está buscando los principales mercados del mundo para abrir sus propios locales, pero también espera dar la concesión del juego a los parques temáticos, FEC, centros comerciales…toda esa historia. Briggs se imagina a un grupo de FEC en la misma zona y cada uno de ellos podría tener diferentes aventuras, así convierten la competencia en una alianza beneficiosa para todos. (Briggs asegura que el valor inicial de “MagiQuest” para un FEC podría oscilar entre 500.000 y 1 millón dólares, dependiendo del tamaño, el tema, etc. El coste de las versiones para parques temáticos más grandes va desde un millón y medio de dólares en adelante). Weston y Briggs en estos momentos están incluso creando una versión online del juego en la que esperan incorporar la varita a través de un recibidor especial conectado al hardware. “La gran idea es conectar los diferentes elementos para que el juego siga continuando y creciendo. Esto puede ser en cualquier lugar”, afirma Weston. “En realidad no queremos quedarnos con lo que tenemos. Siempre queremos avanzar y seguir adelante. No acabamos … nunca”. Después de haber estado buscando durante una vida entera, Briggs y Weston por fin han encontrado un proyecto que potencia sus talentos, su potencial de ingresos y sus metas, todo al mismo tiempo. “En vez de sentarme en mi pequeño despacho y aconsejar a la gente cómo arreglar sus problemas, lo que hago es brindarles un nuevo comienzo mágico”, comenta Weston. Ella se acuerda de un padre y de sus dos hijas a las que ella acababa de conocer y que ya eran Maestros Magi. El padre orgulloso estaba detrás de ellas sonriendo no sólo por sus habilidades, sino porque él había tenido la oportunidad de participar. Porque en “MagiQuest” es raro que los padres se queden al margen, todos entran en acción. “Realmente él sintió que estaba haciendo algo espectacular por sus hijas”, afirma ella. “Sus hijas se lo estaban pasando en grande y por eso él se sentía como un héroe. Y él está tan metido que sabe exactamente qué preguntas hacer para ofrecerles una mejor experiencia. “Ese era exactamente mi objetivo”, continúa diciendo ella, “introducir un poco de magia en la vida de la gente para aumentar la interactividad familiar. Jugar alrededor de una mesa es una forma de resolver los problemas familiares. Sólo tienen que jugar juntos. ¿Por qué no hacer eso a un nivel de masas?” Para describir su amor por “MagiQuest”, Briggs echa mano de un estereotipo que no le gusta usar, pero simplemente no hay otra forma de explicarlo: “En el fondo todos somos niños”, asegura. “Yo nunca he dejado de jugar. Cuando tenía unos 20 años decidí crear juegos para que mis hijos jugaran con ellos y eso es lo que he estado haciendo durante los últimos 30 años. Espero que a todos les guste jugar con ellos. Nuestro trabajo, lo que creamos, es nuestro juego y nos lo pasamos bien haciéndolo. Construirlo es igual de divertido que jugarlo”. Acción en vivo Con sus anchos bulevares, parques públicos y arquitectura europea, Buenos Aires es una de las grandes capitales culturales de Sudamérica. Los porteños (así es como se les llama a los residentes de Buenos Aires) están orgullosos de su cultura tan sofisticada y ese orgullo llega hasta algunos de los centros de entretenimiento familiar de la ciudad, donde los espectáculos en vivo con personajes tradicionales y de la televisión se han convertido en una atracción por derecho propio. Neverland y Mundo Cartoon Network (Cartoon Network World) están demostrando que los espectáculos en vivo que cuentan empleados sumamente interactivos pueden hacer que una visita agradable se convierta en una muy gratificante para el cliente exigente. Con cinco instalaciones en el gran Buenos Aires, además de otras nueve por todo el país, la operación insignia de Neverland se creó en uno de los espacios más distintivos de la ciudad. Durante casi un siglo, el Abasto de Buenos Aires fue el mercado central, donde se vendía fruta, verduras, pescado, aves de corral y carne. Empezó siendo pequeño en 1893, en lo que eran las afueras de la capital. Pero a medida que el mercado crecía junto con la ciudad, se convirtió en una estructura permanente, con una fachada erguida de arcos triples y un enorme espacio cubierto para el comercio. En un barrio famoso por los cantantes y bailarines de tango, el Abasto y sus alrededores llegaron a ser uno de los centros comerciales y culturales más importante de Buenos Aires. Cuando en 1984 el mercado se trasladó, el espacio quedó abandonado. En 1999, después de una extensa renovación y desarrollo que mantuvo su esplendor original, el Abasto volvió a abrir sus puertas como uno de los centros comerciales más distintivos de Sudamérica. En la actualidad acoge tiendas internacionales, restaurantes y cafeterías de lujo, un cine, un museo para niños conocido mundialmente y Neverland, un centro de entretenimiento familiar que mezcla las atracciones del parque con una adaptación del carnaval italiano. El elevado techo de bóveda de cañón brinda suficiente espacio para que Neverland cuente con una noria y un barco pirata, además de zepelines futuristas colocados sobre una pista a medio nivel para que los visitantes puedan rodear la periferia del espacio desde arriba. Hay una sala con video juegos en la planta inferior, además de atracciones más pequeñas y zonas para sentarse por toda la instalación. Los FEC son deslumbrantes, pero lo que hace que Neverland tenga un carácter especial son las actuaciones en vivo tan minuciosas, con todo los empleados disfrazados y maquillados. Detalles bien cuidados Cuando la actuación empieza, todo se para, incluso las atracciones. Las luces se van atenuando y retumba un trueno. El humo empieza a llenar la sala y la música va haciéndose cada vez más alta. Otro flash y la Reina de la Oscuridad se sube a la plataforma del barco pirata y hace que el operador entre en trance. A continuación, cautiva al público echando puñados de brillantinas ¿Se volverá a encender la luz? Por fortuna, Arlequina llega para hacerlo. Rompe el hechizo, la música alcanza su punto culminante y las atracciones vuelven a ponerse en funcionamiento. En los zepelines, ella y la Duende Azul tiran globos al público desde arriba. Los personajes y disfraces están más o menos basados en la Comedia del Arte, el teatro callejero de la Italia del siglo XVI, cuya influencia se puede ver en Shakespeare, Molière, la opera alemana e italiana, y la pantomima y arte histriónico contemporáneos. El personaje más famoso en la Comedia es Arlequín, el bufón que lleva un gorro variopinto. Los personajes de Neverland se crearon fuera de esta tradición, pero los disfraces y el maquillaje, además de la actuación de por sí, “La Luz Mágica”, que dura 10 minutos y cuenta con efectos especiales, son únicos en el parque. “Las actuaciones en vivo son importantes”, comenta María Paz Goñe, directora de la sucursal de Neverland. “La gente ve los juegos y las atracciones cada día. Somos cuidadosos con los detalles. La audiencia encontrará la esencia del lugar en los personajes”. Además de ser entretenidas para los visitantes, las actuaciones en vivo también les ofrecen a los empleados la oportunidad de intentar algo diferente, para adquirir nuevas destrezas. Hay programas de entrenamiento diseñados para los personajes, algo muy popular entre los empleados, a pesar de que el reparto sólo incluye a siete de una vez. Todos los operadores de las atracciones y los vendedores quieren tener la oportunidad de disfrazarse y maquillarse. Vanina Azorín, quien hace de la Reina de la Oscuridad, dice que lo que más le gusta es asustar a los niños. Cuando no está disfrazada, recoge las entradas. Gabriela Pérez, quien representa el papel de Arlequina y hace de supervisora, comenta que la actuación es mágica: “Damos la oportunidad de soñar, algo distintivo para que los niños se rían”. A todos los empleados que participan en la actuación les encanta su trabajo, pero como Pérez afirma, “Es difícil hacer la actuación ya que todos tenemos otras responsabilidades”. Representan “La Luz Mágica” sólo durante los fines de semana, días festivos y ocasiones especiales, cuando asisten muchas personas. Algunos empleados han trabajado en teatros. Marcos Herrera estudió para ser bailarín y a pesar de que en su papel como payaso no necesita bailar, disfruta de la audiencia y de la atmósfera. “No hay diferencia”, comenta. “Es la misma energía”. En los otros emplazamientos de Neverland, las actuaciones son más pequeñas, pero el efecto es el mismo. El presidente de Neverland, Marcelo Periales (cuya reseña aparece en el número de septiembre 2005 de Funworld) es pionero en este tipo de entretenimiento interactivo en Sudamérica y recientemente ha expandido sus operaciones en España. El énfasis en las actuaciones en vivo y la interacción de los empleados son especialmente importantes en Argentina, que vio como su economía se hundía en vista de la devaluación de la moneda después de que el gobierno no pagara la deuda extranjera en el 2002, según los líderes de la industria. El gran índice de desempleo, la inflación y la incapacidad para importar atracciones desde Europa (donde el peso era muy débil frente al euro) significaba que los parques y los FEC tenían que buscar una programación y un servicio al cliente innovadores como medios para atraer a los visitantes. La economía de Argentina ha mejorado, pero los líderes de la industria aún ven los servicios como un componente básico del negocio. “Contamos con mucha capacidad pero no tantos recursos”, asegura Jorge Lago, director general del Mundo Cartoon Network, un FEC temático en el centro comercial Alto Palermo en Buenos Aires. “Pero tenemos a mucha gente buena e inteligente”. Personajes fuertes El Mundo Cartoon Network abrió sus puertas en 2004 y es una franquicia de los parques que se basan en el popular canal de cable que pertenece a Warner Bros., con personajes icónicos como los Picapiedra, las Supernenas y Scooby-Doo. La instalación de Buenos Aires es la primera franquicia de Cartoon Network en un espacio interior. Con unos personajes tan visibles, los invitados tienen una idea muy definida de la marca, que el parque debe mantener. Cuando se estrena un nuevo programa en la cadena, los niños que vienen al parque esperan ver a los personajes. Los niños porteños vienen a Mundo Cartoon Network para interactuar con los personajes, darles un abrazo y hacerse una foto, pero Lago ha ampliado este concepto de interacción en el que se incluye a todos los empleados, no sólo los que van disfrazados de Supernenas. Los operadores de las atracciones chocan las cinco cuando un niño sale por un tobogán y le ayudan a subir por las escaleras para otro turno. Los empleados sacan una foto familiar con la cámara digital de papá y ayudan a la abuela a ingresar dinero en la tarjeta. Estos son elementos importantes del servicio al cliente que los padres aprecian. Se pueden relajar y pueden mirar, sabiendo que sus hijos están bien atendidos y bien entretenidos. Lago afirma que este tipo de interacción es de “máxima importancia”. “Nuestra atención a los visitantes”, asegura, “anima a participar y les hace volver”. Fernando García, el director financiero para Mundo, comenta que el componente cultural también está en juego: “En Argentina, el cliente es muy exigente. El buen servicio forma parte de la cultura”. Además de los personajes itinerantes disfrazados, en ocasiones hay un concurso de preguntas y respuestas. Personajes como Pedro y Vilma de los Picapiedra se reúnen en un balcón, por encima de las atracciones, mientras que los niños y los padres están abajo. Hacen preguntas triviales, con niños que levantan la mano y gritan las respuestas. Si la respuesta es correcta, lanzan una ducha de caramelos. La entrada no cuesta nada, así que las actuaciones y la oportunidad de conocer a los personajes son totalmente gratis, y las atracciones son baratas, sólo 2,50 pesos argentinos (aproximadamente 81 céntimos). Con las últimas dificultades económicas, asegura García, las familias se resignan a pagar más por un café y ropa pero no por el entretenimiento. “Necesitamos demostrarles que somos una alternativa barata”, afirma. “Tenemos familias que sólo vienen aquí para Mundo Cartoon Network porque no se pueden permitir el lujo de comprar en los centros comerciales”. Lago señala que Mundo Cartoon Network cuenta con muchas más ventajas que otras formas de entretenimiento, incluyendo otros parques y FEC, que generalmente deben competir con la televisión por el tiempo libre de la familia. El canal de cable hace que los niños se conciencien de la marca instantáneamente, y los concursos de preguntas y respuestas, los personajes en vivo y el espacio físico relativamente pequeño hace que los padres y los niños estén siempre juntos. El futuro de los FEC Los FEC en Argentina constituyen una industria que está creciendo rápidamente y que está empezando a encontrar su voz política y económica. “Estamos colaborando con el Gobierno para reducir las impuestos de importación de las atracciones de Europa y para demostrar lo importante que es nuestra industria para la situación del turismo en los parques al aire libre, zoológicos y otros tipos de entretenimiento familiar”, comenta Lago, con 30 años de experiencia en el negocio de la diversión. Las actuaciones en vivo pueden realmente marcar la diferencia. “Estamos aprendiendo y creciendo”, asegura.
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